Jugar para aprender: una propuesta bien pampeana

El juego como puerta de entrada al aprendizaje es una alternativa poco explorada. Desde la UNLPam concibieron un concurso para desarrollar juegos de mesa y computadoras que estimulan el conocimiento.
“Epistemes” es un concurso creado por la Universidad Nacional de La Pampa con la intención de romper el mito de que aprender es aburrido. La idea es simple: divertirse mientras se incorporan conocimientos, en estos casos a través de desafíos y juegos grupales, sean juegos de mesa como en computadoras.
En la convocatoria de 2016 se seleccionaron tres propuestas de docentes y alumnos de la UNLPam, que en breve estarán disponibles para ser usados en las aulas. Se llaman “Alto Cartón!” , “Watuchi” e “Intruso detectado”, serán patentados a nombre de la UNLPam y servirán para favorecer la articulación de saberes en estudiantes de nivel secundario.
El aprendizaje es un proceso complejo que consiste en la incorporación y adquisición de conocimientos y saberes en la etapa escolar. Tizas, pizarrones, libros, carpetas, hojas, lápiz, diapositivas, y medios audiovisuales son algunas de las herramientas utilizadas por docentes en la enseñanza media para facilitar este camino. Otra forma, no tan explorada aun, de invitar a los alumnos a participar es a través del juego.
El concurso Epistemes, “Estrategias y Propuestas de Innovación de Saberes de la Escuela Media”, es un concurso “Made in La Pampa” creado por UNLPamcon el fin de apoyar, articular y mejorar la enseñanza en colegios secundarios a través de la participación de alumnos y docentes en actividades didácticas donde la diversión es la puerta de entrada al conocimiento.

“La idea principal era generar opciones que sean lúdicas, que permitan juego y aprendizaje a la vez”

nos contó la Doctora María Silvia Di Liscia, Secretaria de Investigación y Posgrado de laUNLPam e impulsora de la novedad.
De esta manera, Epistemes se convierte en un concurso financiado por la Universidadpampeana pensado específicamente para comunicar ciencia. Su objeto es concebir proyectos para trabajar en el espacio áulico. El desafío es transformar el proceso de enseñar y aprender en un camino más atractivo merced a herramientas no tradicionales. El propósito “es crear elementos concretos que le otorguen al docente la posibilidad de abstraerse del proceso de enseñanza y permitirle a los estudiantes asumir una posición diferente, de mayor participación”, resumió Di Liscia.
Kit epistemes. Tres propuestas lúdicas fueron seleccionadas en la convocatoria 2016. “Alto Cartón!” y “Watuchi” para el área de matemática e ”Intruso detectado” en informática. En la actualidad se está desarrollando el kit de ciencias sociales, que todavía está en proceso de construcción y no posee nombre definido.
“Alto Carton!” es un juego de cartas que consta de un mazo de 20 naipes formado por 5 familias de cuatro cartas cada una. Cada una de las cartas que compone cada familia tiene perímetros de igual longitud. De esta manera el juego permite identificar y reunir las figuras de igual perímetro.
En “Watuchi”dos contrincantes o equipos de contrincantes deben realizar un viaje por La Pampacon ocho recorridos posibles. El desafío es, a través de preguntas, determinar que trayecto hizo el contrincante.
“Intruso detectado” apunta al uso de software y hardware libre. Mediante la conexión de un sensor que detecta movimiento, se realizan capturas con una webcam. Esta propuesta permitirá aprender conocimientos sobre lenguaje de programación, crear proyectos que solucionen problemas relacionados con computación, entre otros.

Registros de autor.
En la actualidad los kits, el prototipo de cada uno de los juegos, están diseñados. “La Universidad conserva el registro de autor de estos juegos” comentó la secretaria. El propósito de la institución para un futuro cercano es desarrollarlos a gran escala y que lleguen a las aulas de la provincia. Si bien los alumnos pueden jugar sin el seguimiento del docente, la propuesta apunta a la presencia del profesor para que guie y oriente en el aprendizaje al alumno. “El propósito es que esta propuesta se lleve a cabo de manera colaborativa sin perder la función del docente frente a los estudiantes y siga manteniendo el rol que corresponde” comentó Di Liscia.
Si bien estos juegos están destinados para áreas específicas y en medida, están adaptados a las necesidades de los estudiantes secundarios de La Pampa, no significa que no puedan ser utilizados por alumnos de otros lugares. Por ejemplo, Watuchi que está compuesto por un mapa de la provincia con distintas áreas turísticas sirve tanto para matemática como para geografía.
Los proyectos premiados fueron probados en colegios secundarios establecidos por el Ministerio de Educación de la provincia de La Pampa. Los resultados fueron más que alentadores ya que se cumplió con el objetivo de divertiste con el conocimiento.
Desde la Secretaría de Investigación y Posgrado de la UNLPam pretendenseguir fortaleciendo el área de comunicación científica. Por el momento las bases del concurso Epistemes alcanzan a equipos formados por docentes y alumnos de la institución, pero se aspira a que en el futuro formen parte de la propuesta graduados y docentes de colegios secundarios.

La creatividad.
Junto con Epistemes, la Secretaría de Posgrado e Investigación promueve espacios para difundir la ciencia, como los festivales científicos, que en la mayoría de las ocasiones se convierten en disparadores de ideas científicas muy novedosas. “Los docentes son altamente creativos, y más si se les otorga la posibilidad de pensar con anticipación las propuestas” comentó la secretaria, adjudicando al hecho que, si bien se estima que los docentes trabajan con pocos recursos, cuando se dispone del tiempo y las herramientas necesarias surgen opciones interesantes. “Los festivales son espacios que permiten ver las capacidades inventivas por parte de los docentes y también se percibe cómo los alumnos se apropian de esas ideas y las hacen suyas”, afirmó.

Una característica que destaca a los alumnos, y que se visibiliza en estos espacios, es la facilidad con la que se incorporan a la tarea de jugar. En consonancia con ese hecho, “no son objetivos exclusivamente lúdicos, si no que a su vez cada propuesta tiene una situación de aprendizaje conceptual concreto”, reiteró Di Liscia en relación a los kits. Es por ello, que lo que se busca, es que el proceso de conocimiento científico se inicie con mayor facilidad.
“La importancia del juego es que permite reflexionar desde otro lugar, de sentir que el conocimiento no es algo imposible” comentó Di Liscia y que el proceso puede llevarse a cabo de forma amena. De esta forma, se apunta a estimular a los estudiantes secundarios a que piensen la importancia de la construcción del cocimiento no solo por la obtención del título si no también en que se puede trabajar la actividad lúdica desde otros espacios como los laboratorios y los gabinetes.
“Interactuando con la Ciencia” es un programa de comunicación científica que apunta a la difusión del conocimiento científico. El programa depende de la Secretaria de Investigación y Posgrado de la UNLPam y se desarrolla con la ayuda de coordinadores, que involucran a investigadores y docentes de esta casa de estudios y facilitadores, que incluye a estudiantes avanzados de las distintas facultades.
En la actualidad, hay tres líneas de coordinación por parte de los docentes: la profesora Norma Di Franco, para el área de Ciencias Exactas, el Doctor Mario Calafat para el área de Naturales y la profesora Stella Maris Cornelis para Ciencias Sociales. El Ministerio de Educación de la provincia de La Pampa es el encargado de la selección de los colegios secundarios donde se desarrollan las diferentes actividades.

Silvina LLAMES / El Faro