Los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de tomar decisiones

Los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones, según indica un estudio realizado por un grupo de estudiantes de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC).
Los investigadores tomaron como ejemplo a jóvenes de ambos sexos de entre 15 y 18 años, con domicilio en la ciudad de Córdoba, y como una de las conclusiones más significativas se desprende que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad.
Se trata de una exploración inédita a nivel local, que examina esas plataformas lúdicas como herramientas potencialmente estimulantes de las funciones cognitivas, consignó la agencia universitaria Uniciencia, que publicó el estudio.
El trabajo, denominado “Evaluación de juegos de estrategia en tiempo real como programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes”, fue desarrollado por las estudiantes de la UNC Camila Bosch Palmero, Jesica Miranda y Marysel Sangiorgio en el marco de su tesis de licenciatura.
Los resultados mostraron que el entrenamiento con un videojuego de estrategia en tiempo real potencia la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo y frente a situaciones de ambigüedad.
En concreto, a lo largo de las sesiones experimentales los participantes fueron capaces de captar la información incompleta que el juego brinda y pudieron resolver actividades referidas a la recopilación y gestión de los recursos, a la exploración del terreno y a también atacar o defender.
Con esto desarrollaron aptitudes para tomar decisiones bajo situaciones de incertidumbre, a través de estrategias de razonamiento espacio-temporales y de planificación jerárquica.
“Este trabajo suma evidencia respecto de la utilidad de los videojuegos para el entrenamiento cognitivo. Si consideramos la necesidad de desarrollar programas de intervención o promoción para la población adolescente, esta tesis muestra que se puede apelar a una tecnología que les resulta ‘familiar’ y cuya implementación se puede pensar tanto para ámbitos escolares como para otros lugares”, indicó Juan Carlos Godoy, docente e investigador de la Facultad de Psicología de la UNC y director de la tesis.
Para elaborar este estudio se trabajó con un diseño experimental pre y pos test, en el que se utilizaron distintas pruebas psicológicas. 
El grupo experimental pasó por siete sesiones de entrenamiento de 40 minutos con una variable independiente el videojuego Dark Reign.
“Usamos un juego viejo para evitar que los chicos tuvieran familiaridad con el juego. Se trata de un juego de estrategia que para los fines que perseguíamos es más que suficiente”, indicó Godoy en diálogo con Télam, y explicó que el que usaron las tesistas “es otro tipo de abordaje” que consiste ” en usar una plataforma comercial y enmarcarlo en la investigación de la toma de decisiones”.
Gody indicó que “hay mucha literatura dando vueltas sobre el uso de videojuegos en este ámbito pero pocos trabajos al respecto”, por lo que durante un relevamiento entre tesistas “llamó la atención el uso de videojuegos en el ámbito escolar”.
Los resultados del trabajo se insertan en una línea de investigaciones que consideran a los videojuegos como herramientas viables de multi-estimulación cognitiva, capaces de acelerar procesos de aprendizaje y de fortalecer el pensamiento estratégico y la creatividad de los adolescentes.
“Hay mucha discusión sobre si sirven o no sirven, creo que es más la que está a favor”, continuó el docente, y sostuvo que entre los objetivos del estudio estaba, por un lado, conocer si los videojuegos “mejoran o no las capacidades cognitivas”, y por el otro, quitar “el estigma que los asocia con comportamientos violentos”.
Entre otras variables se aplicaron la Game of Dice Task (GDT) y la Iowa Gambling Task (IGT), instancias que evalúan la capacidad para tomar decisiones ventajosas o desventajosas en contextos de certidumbre e incertidumbre, respectivamente. 
En la instrumentación del diseño experimental se trabajó dividiendo a los participantes en dos grupos, uno de control y otro experimental, y se realizaron medidas antes y después del entrenamiento con el propósito de evaluar mejor los resultados de las pruebas.
Sobre las particularidades metodológicas, Godoy explicó que “la lógica de un diseño experimental con medidas antes y después, es la de poder asegurar que todos los participantes parten de condiciones similares antes de la aplicación de la intervención. La idea, justamente, es que si observamos cambios en el comportamiento después de la intervención, podamos explicarlos como resultado de la misma”. (Télam)